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Escrito por • 03/03/2010

será que games violentos causam violência?

image a tese de craig anderson e colegas, do center for the study of violence da iowa state university é que sim. anderson acredita ter chegado a tal conclusão depois de considerar 130 artigos científicos sobre o tema, varrendo estudos que levam em conta os hábitos de mais de 100.000 pessoas de todas as raças, idades e sexos na europa, japão e estados unidos. segundo anderson, videogames violentos levam a um comportamento e cognição agressivos.

imageanderson é um dos autores do livro violent video game effects on children and adolescents: theory, practice, and public policy, publicado em 2007 e criticado neste link, onde chadd powell diz que… with the amount of empirical evidence presented [in the book] and the use of the general aggression model as a theoretical framework, a very compelling case has indeed been made. tradução: o livro parece oferecer evidência para sustentar a tese de que games violentos têm efeitos relacionados à violência e agressividade de crianças e adolescentes. o estudo que acaba de ser publicado no bulletin da american psychological association é, de certa forma, mais um conjunto de argumentos nesta linha, situado dentro de uma modelo geral de agressão.

image o problema é que os dados da realidade, fora do modelo teórico, vão na direção contrária: os americanos consomem uma média diária de 18.46 gigabytes por dia de vídeo games… por pessoa. TV, que fica perto disso, tem 11.75GB e cinema, o terceiro lugar, 3.3GB. digamos que todo mundo com menos de trinta anos joga todo dia e que games “leves”, como guitar hero e mario kart, não dominam o tempo de jogo da maioria dos adolescentes. as imagens deste texto, por exemplo, são de gamepro.com, quase todas elas oriundas da capa do site e representam games muito populares e de alto grau de violência. procure numa lista qualquer dos dez melhores jogos da década e você vai ver que sete ou oito têm muita ou muitíssima violência; gears of war, GTA, bioShock e fallOut fazem parte desta lista, por exemplo, junto com wii sports e guitar hero, os dois entre dez que não têm algum grau de violência.

imageem suma, todo mundo [que sabe jogar e tem tempo e máquina pra jogar, isto é, todo mundo que tem menos de 25 anos] joga jogos violentos o tempo todo e nem por isso, na década passada, aumentou a violência nas ruas dos países onde a garotada passa o tempo inteiro [18.46GB por dia é muita coisa!] jogando; muito pelo contrário, a violência diminuiu. em lugares como o brasil, onde há um surto [agudo, e não crônico, espera-se] de violência urbana letal, não há nenhuma indicação de que adolescentes estejam saindo por aí armados de AK-47 porque, antes, estavam jogando call of duty e, de repente, resolveram sentir o gosto sangue de verdade. como bem sabemos, as razões são outras, muito distantes dos consoles e PCs.

image a maior parte dos especialistas que estuda games e seu impacto na sociedade não é gamer, não joga, não tem experiência de primeira pessoa no assunto. vai ser só em 2020 que, segundo a ubisoft, haverá mais gamers do que non-gamers no planeta; aí começaremos a ter de deputados a CEOs, de governadores a juízes e presidentes, de delegados a médicos, secretárias… todo mundo será ou foi um gamer. segundo rob cooper, isso tornará os games socialmente mais aceitáveis e… "in the future, it’s likely that kids and adults alike will learn about science, climate change and so on through game simulations to recreate or explain these scenarios"… ou seja, no futuro, é provável que crianças e adultos aprendam sobre ciência, mudanças climáticas e muito mais através de jogos que explicam ou recriam tais cenários. cooper é um pessimista: mesmo no brasil, já dá pra fazer isso hoje, na OjE.

image mas… e as conclusões de anderson? nos comentários ao seu paper, no mesmo jornal, christopher ferguson, professor da texas a&m international university, diz que a análise de anderson é pontilhada de falhas e que, mesmo se não fosse, os efeitos [aumento de violência] apontados por são muito baixos; por fim, aponta que os efeitos dos games como causa de comportamento agressivo são superestimados no texto.

image segundo ferguson, seus próprios estudos mostram que os pares, a personalidade antisocial, abuso psicológico por parte de pais ou responsáveis são fatores de risco bem mais importantes para comportamentos agressivos e violentos dos adolescentes. mas o debate, claro, não está encerrado e os lados continuarão se armando [!] com estudos que sustentem suas posições teóricas contra e pró-games, ao tempo em que nós continuaremos jogando.

image se você, no entanto, achar que a posição de anderson está correta e que games são, sim, responsáveis pelo filho[a] violento que você já tem ou pode vir a ter em casa, este link [do próprio anderson e em inglês] contém uma série de recomendações sobre como tratar os hábitos de gaming de seus filhos. mas leia, reflita e aplique, quaisquer que sejam as regras que você resolva adotar, com muito cuidado e dentro do contexto onde seu filho estuda e se relaciona. senão, como se diz no sertão, você poderá estar criando um[a] “mamão”…

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0 Responses to será que games violentos causam violência?

  1. Rafael Vianna disse:

    Não conhece letra maiúscula não amigo?

  2. Rafael Vianna disse:

    Não conhece letra maiúscula não amigo?

  3. Roberto disse:

    Se games realmente fossem a causa da violência ou pelo menos a influenciasse eu com certeza seria um serial killer rsrsrsrsrs Isso é e sempre vai ser uma polêmica ridícula ou uma discussão para aqueles que não possuem assunto… Alias basta olhar a nossa realidade as causas da violência são o total abandono dos menos favorecidos isso sim é violência… Pergunto será qiue o Arruda em Brasilia jogava algum game que ensinava desviar dinheiro qdo ele era mais novo ???? Acho que não…. ou ainda eu considero assassinos os políticos corruptos que desviam verbas da saude e matam gente em filas de postos de saúde…

  4. Roberto disse:

    Se games realmente fossem a causa da violência ou pelo menos a influenciasse eu com certeza seria um serial killer rsrsrsrsrs Isso é e sempre vai ser uma polêmica ridícula ou uma discussão para aqueles que não possuem assunto… Alias basta olhar a nossa realidade as causas da violência são o total abandono dos menos favorecidos isso sim é violência… Pergunto será qiue o Arruda em Brasilia jogava algum game que ensinava desviar dinheiro qdo ele era mais novo ???? Acho que não…. ou ainda eu considero assassinos os políticos corruptos que desviam verbas da saude e matam gente em filas de postos de saúde…

  5. Heloisa Biagi disse:

    Games violentos não geram comportamento violento. A má educação por parte dos pais, sim. Com uma boa base familiar e valores sólidos, qualquer um que jogar God of War saberá que aquilo é só um jogo. Mas aqueles cuja educação é deixada a cargo da TV e dos games, sem a presença do diálogo com os pais, certamente terá mais dificuldades em assimilar esse tipo de conteúdo e discernir o certo do errado, a realidade da ficção. E nesses casos, tanto um game violento quanto um filme violento ou uma simples notícia de homicídios no Jornal Nacional podem desencadear distúrbios no comportamento – não pelo estímulo em si, mas pela falta de base familiar.

    O ser humano convive com a violência desde os tempos mais remotos. Somente a educação e a civilização conseguiram domar nossos instintos. O mesmo vale para os dias de hoje.

  6. Heloisa Biagi disse:

    Games violentos não geram comportamento violento. A má educação por parte dos pais, sim. Com uma boa base familiar e valores sólidos, qualquer um que jogar God of War saberá que aquilo é só um jogo. Mas aqueles cuja educação é deixada a cargo da TV e dos games, sem a presença do diálogo com os pais, certamente terá mais dificuldades em assimilar esse tipo de conteúdo e discernir o certo do errado, a realidade da ficção. E nesses casos, tanto um game violento quanto um filme violento ou uma simples notícia de homicídios no Jornal Nacional podem desencadear distúrbios no comportamento – não pelo estímulo em si, mas pela falta de base familiar.

    O ser humano convive com a violência desde os tempos mais remotos. Somente a educação e a civilização conseguiram domar nossos instintos. O mesmo vale para os dias de hoje.

  7. Kami Sama disse:

    foda-se quem não gosta!

    parada é jogo de morte e curtindo PANTERA no talo!

  8. Kami Sama disse:

    foda-se quem não gosta!

    parada é jogo de morte e curtindo PANTERA no talo!

  9. Genildo Marcelo disse:

    O jogo pode influenciar na formação de um indivíduo, mas afirmar que jogos violentos geram comportamentos violentos nos jogadores é um equivoco. Consumo jogos violentos* desde meus 10 anos de idade, e definitivamente não sou uma pessoa violenta, e nem sou uma exceção, a impressão que tenho é que o estudo foi baseado em pessoas violentas e não com jogadores.

    *Double Dragon (1988), Final Fight (1989), Street Fighter II (1991).

  10. Genildo Marcelo disse:

    O jogo pode influenciar na formação de um indivíduo, mas afirmar que jogos violentos geram comportamentos violentos nos jogadores é um equivoco. Consumo jogos violentos* desde meus 10 anos de idade, e definitivamente não sou uma pessoa violenta, e nem sou uma exceção, a impressão que tenho é que o estudo foi baseado em pessoas violentas e não com jogadores.

    *Double Dragon (1988), Final Fight (1989), Street Fighter II (1991).

  11. Marco disse:

    Se os games influenciam os jovens a repetir as condutas do jogo na vida real, a minha geração viveria matando tartarugas da mesma maneira que o encanador Mário e dando fatalities como os personagens do Mortal Kombat. Quem joga video-game quer se desligar da realidade, e acaba fazendo no mundo virtual o que deveria reprimir na sociedade. Os games violentos são tão populares porque nos permitem sentir a sensação de estar numa guerra, roubar um bando ou exterminar uma quadrilha sem termos o perigo de vivenciar esses atos. Duvido que quem goste de jogos de guerra se alistaria voluntariamente caso houvesse alguma acreditando que iria se divertir. Considerando os motivos (patriotismo, conceito de justiça etc) que poderiam levar a pessoa a querer ir p/ o conflito, não acredito que a influência por estes jogos pertença a mesma lista. Se os jogos violentos geraram algum efeito em alguém, essa pessoa com certeza tinha problemas sociais que conduziram a esta situação. O game não foi o resultado da violência, foi a válvula de escape. Em algum momento, a vida dela se tornou tão insuportável que quis acreditar que o mundo virtual dos games era o verdadeiro. São problemas psicológicos e sociais. Deve -se procurar a solução nesses dois pontos.

  12. Marco disse:

    Se os games influenciam os jovens a repetir as condutas do jogo na vida real, a minha geração viveria matando tartarugas da mesma maneira que o encanador Mário e dando fatalities como os personagens do Mortal Kombat. Quem joga video-game quer se desligar da realidade, e acaba fazendo no mundo virtual o que deveria reprimir na sociedade. Os games violentos são tão populares porque nos permitem sentir a sensação de estar numa guerra, roubar um bando ou exterminar uma quadrilha sem termos o perigo de vivenciar esses atos. Duvido que quem goste de jogos de guerra se alistaria voluntariamente caso houvesse alguma acreditando que iria se divertir. Considerando os motivos (patriotismo, conceito de justiça etc) que poderiam levar a pessoa a querer ir p/ o conflito, não acredito que a influência por estes jogos pertença a mesma lista. Se os jogos violentos geraram algum efeito em alguém, essa pessoa com certeza tinha problemas sociais que conduziram a esta situação. O game não foi o resultado da violência, foi a válvula de escape. Em algum momento, a vida dela se tornou tão insuportável que quis acreditar que o mundo virtual dos games era o verdadeiro. São problemas psicológicos e sociais. Deve -se procurar a solução nesses dois pontos.

  13. Marco disse:

    corrigindo a minha última postagem: “(…) roubar um BANCO ou exterminar uma quadrilha (…)”.

  14. Marco disse:

    corrigindo a minha última postagem: “(…) roubar um BANCO ou exterminar uma quadrilha (…)”.

  15. Saulo Dourado disse:

    “130 artigos científicos sobre o tema, varrendo estudos que levam em conta os hábitos de mais de 100.000 pessoas”, realmente o que não falta no mundo é gente “pesquisando” e produzindo teorias sem sentido 😉

  16. Saulo Dourado disse:

    “130 artigos científicos sobre o tema, varrendo estudos que levam em conta os hábitos de mais de 100.000 pessoas”, realmente o que não falta no mundo é gente “pesquisando” e produzindo teorias sem sentido 😉

  17. Porém... disse:

    Uma coisa que ninguém leva em conta é que todas essas pesquisas estão defasadas em pelo menos 25 anos. Quem tem 25 anos hoje cresceu jogando no máximo um Alex Kid ou Super Mario. E foi apresentado aos mesmos por volta dos 10 anos de idade, talvez um pouco antes, mas no máximo aí com seus 8 anos.

    Os jogos mais violentos e também com conteúdo realista do ponto de vista de roteiro e sensorial começaram a tomar corpo apenas nos últimos anos, com os consoles/computadores mais modernos.

    Eu comecei a jogar esse tipo de jogo por volta dos 20 anos, que foi quando surgiram Wolfenstein, Doom, Quake, etc, e olhe que esses hoje em dia são pura água-com-açúcar.

    Quero ver daqui a 25 anos, quando a geração que nasceu quando já existiam os jogos que hoje consideramos violentos, foram criadas jogando eles e outros piores que estão por vir.

    Talvez um paralelo interessante de analisar seria: quantas pessoas tomaram interesse por instrumentos musicais após jogar Guitar Hero e passaram a ter tocar guitarra ou bateria influenciados pelo jogo? Quantas pessoas se alistaram no exército por influência dos jogos de tiro em primeira pessoa que o próprio exército dos EUA produz? Quantas pessoas passaram a ter vontade de ter uma arma em casa após se sentirem incentivadas por um jogo? E assim vai.

    Repetindo: analisar a nossa geração não adianta. Nós começamos a jogar videogames já muito velhos, onde nada da nossa personalidade mais vai mudar. Qualquer um que escreva comentários aqui é velho demais pra ser analisado. Quero ver a análise aplicada a indivíduos ainda em formação, após a exposição à violência.

    Vá numa favela que tenha um alto índice de homicídios e compare a reação de uma criança de 6 anos em relação à morte e à violência com uma criança de 6 anos que vive trancada com o pai e a mãe num condomínio fechado, assistindo desenhos educativos. Nem precisa ser pesquisador para entender que a criança da favela encara com muito mais naturalidade a violência, porque ela está exposta à mesma todo santo dia. Talvez ela até saiba que o próprio destino vai ser uma bala, dali a algum tempo.

  18. Porém... disse:

    Uma coisa que ninguém leva em conta é que todas essas pesquisas estão defasadas em pelo menos 25 anos. Quem tem 25 anos hoje cresceu jogando no máximo um Alex Kid ou Super Mario. E foi apresentado aos mesmos por volta dos 10 anos de idade, talvez um pouco antes, mas no máximo aí com seus 8 anos.

    Os jogos mais violentos e também com conteúdo realista do ponto de vista de roteiro e sensorial começaram a tomar corpo apenas nos últimos anos, com os consoles/computadores mais modernos.

    Eu comecei a jogar esse tipo de jogo por volta dos 20 anos, que foi quando surgiram Wolfenstein, Doom, Quake, etc, e olhe que esses hoje em dia são pura água-com-açúcar.

    Quero ver daqui a 25 anos, quando a geração que nasceu quando já existiam os jogos que hoje consideramos violentos, foram criadas jogando eles e outros piores que estão por vir.

    Talvez um paralelo interessante de analisar seria: quantas pessoas tomaram interesse por instrumentos musicais após jogar Guitar Hero e passaram a ter tocar guitarra ou bateria influenciados pelo jogo? Quantas pessoas se alistaram no exército por influência dos jogos de tiro em primeira pessoa que o próprio exército dos EUA produz? Quantas pessoas passaram a ter vontade de ter uma arma em casa após se sentirem incentivadas por um jogo? E assim vai.

    Repetindo: analisar a nossa geração não adianta. Nós começamos a jogar videogames já muito velhos, onde nada da nossa personalidade mais vai mudar. Qualquer um que escreva comentários aqui é velho demais pra ser analisado. Quero ver a análise aplicada a indivíduos ainda em formação, após a exposição à violência.

    Vá numa favela que tenha um alto índice de homicídios e compare a reação de uma criança de 6 anos em relação à morte e à violência com uma criança de 6 anos que vive trancada com o pai e a mãe num condomínio fechado, assistindo desenhos educativos. Nem precisa ser pesquisador para entender que a criança da favela encara com muito mais naturalidade a violência, porque ela está exposta à mesma todo santo dia. Talvez ela até saiba que o próprio destino vai ser uma bala, dali a algum tempo.

  19. A experiência com a violência tem impacto na vida da pessoa.

    Quanto maior o grau de contato, pior.

    Videogames são piores que TV e cinema mas BEEEM melhores do que a violência direta que alguns presenciam em favelas. (leia mais em http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/coments-a-Kanitz-jogos.html ).

    A maioria dos expostos à violência não chegará a cometer atos violentos, mas alguns irão. Atenção, isto acontece mesmo em favelas. Nem todos os meninos de favela que presenciam atos violentos vão ser criminosos, todos sabemos disso.

    Mas, no caso dos videogames, por que arriscar???

  20. A experiência com a violência tem impacto na vida da pessoa.

    Quanto maior o grau de contato, pior.

    Videogames são piores que TV e cinema mas BEEEM melhores do que a violência direta que alguns presenciam em favelas. (leia mais em http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/coments-a-Kanitz-jogos.html ).

    A maioria dos expostos à violência não chegará a cometer atos violentos, mas alguns irão. Atenção, isto acontece mesmo em favelas. Nem todos os meninos de favela que presenciam atos violentos vão ser criminosos, todos sabemos disso.

    Mas, no caso dos videogames, por que arriscar???

  21. Ah, e argumentos do tipo

    “Se os games influenciam os jovens a repetir as condutas do jogo na vida real, a minha geração viveria matando tartarugas da mesma maneira que o encanador Mário e dando fatalities como os personagens do Mortal Kombat.”

    são tão furados quanto

    “Se fumar causasse câncer, eu que fumei a vida inteira e estou com 90 anos estaria com câncer”

  22. Ah, e argumentos do tipo

    “Se os games influenciam os jovens a repetir as condutas do jogo na vida real, a minha geração viveria matando tartarugas da mesma maneira que o encanador Mário e dando fatalities como os personagens do Mortal Kombat.”

    são tão furados quanto

    “Se fumar causasse câncer, eu que fumei a vida inteira e estou com 90 anos estaria com câncer”

  23. “a origem dos vídeo games violentos foi simuladores de batalhas usados pelo exército americano para dessensibilizar soldados: um soldado ou policial dessensibilizado acerta 90% dos tiros; um que não o foi acerta 10%, pois tem repulsa natural de ferir ou matar outra pessoa. A esse respeito, veja o livro do Cel. Dave Grossman, Stop Teaching our Kids to Kill, e seu movimento Killology.”

    Fonte: SETZER, Valdemar. COMENTÁRIOS SOBRE ARTIGO
    “A FAVOR DOS VIDEO GAMES”, DE STEPHEN KANITZ,
    SOB FORMA DE CARTA ABERTA AO AUTOR. http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/coments-a-Kanitz-jogos.html

    Se não funcionasse de alguma forma para estimular a violência, por que o exército americano usaria?

  24. “a origem dos vídeo games violentos foi simuladores de batalhas usados pelo exército americano para dessensibilizar soldados: um soldado ou policial dessensibilizado acerta 90% dos tiros; um que não o foi acerta 10%, pois tem repulsa natural de ferir ou matar outra pessoa. A esse respeito, veja o livro do Cel. Dave Grossman, Stop Teaching our Kids to Kill, e seu movimento Killology.”

    Fonte: SETZER, Valdemar. COMENTÁRIOS SOBRE ARTIGO
    “A FAVOR DOS VIDEO GAMES”, DE STEPHEN KANITZ,
    SOB FORMA DE CARTA ABERTA AO AUTOR. http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/coments-a-Kanitz-jogos.html

    Se não funcionasse de alguma forma para estimular a violência, por que o exército americano usaria?

  25. Marcelo Pita disse:

    A violência não pode ser motivada pela simples violência vista no outro. Tem que haver uma motivação fora da própria violência, e uma motivação pessoal. Uma pessoa é motivada a ser violenta por: (1) tendências genéticas [para defesa pessoal ou de parentes próximos, ou porque a pessoa já é violenta naturalmente] ; e/ou (2) impulsos culturalmente motivados [falta de opções culturais para tomar decisões não violentas diante de pressões psicológicas].

    Não dá para generalizar a partir de treinamento de militares em simuladores. Eles estão cientes de que estão fazendo ali o que fariam no ambiente real. Não é o caso dos games, onde as crianças sabem se tratar de um ambiente lúdico. Cenas que representam violência dentro de um jogo, para uma criança, não é violência, não existe o sentimento de violência nela, mas de competição, cooperação, divertimento…

    Agora eu considero que games ajudam a tornar crianças mais competitivas, talvez mais egoístas. No futuro, isso pode fundamentar estratégias para “se dar bem”, mesmo que isso implique em perdas de outros. É um tipo de violência sutil, sem dúvida… Mas acho que uma boa base cultural paralela ao ambiente dos games resolve esse problema: o que não pode é fazer dos games a fonte cultural exclusiva da criança, como não é raro vermos.

    • srlm disse:

      todos, sugiro a leitura de um post de 2008, que começava assim:

      videogames: será que estamos preocupados com as coisas erradas? este é o sub-título do site do livro Grand Theft Childhood: The Surprising Truth about Violent Videogames, de autoria de lawrence kutner e cheryl olson, pesquisadores do centro para mídia e saúde mental da harvard medical school e do massgen hospital em boston. ao invés de situações simuladas em laboratório e experimentos em pequena escala, o time liderado pelo dr. kutner [psicólogo clínico treinado na mayo clinic e professor do departamento de psiquiatria da harvard medical school] resolveu tratar situações reais, acompanhando 1.200 adolescentes no ambiente das suas famílias por um período de dois anos…

      o texto completo está neste link: http://bit.ly/b329Gg

  26. Marcelo Pita disse:

    A violência não pode ser motivada pela simples violência vista no outro. Tem que haver uma motivação fora da própria violência, e uma motivação pessoal. Uma pessoa é motivada a ser violenta por: (1) tendências genéticas [para defesa pessoal ou de parentes próximos, ou porque a pessoa já é violenta naturalmente] ; e/ou (2) impulsos culturalmente motivados [falta de opções culturais para tomar decisões não violentas diante de pressões psicológicas].

    Não dá para generalizar a partir de treinamento de militares em simuladores. Eles estão cientes de que estão fazendo ali o que fariam no ambiente real. Não é o caso dos games, onde as crianças sabem se tratar de um ambiente lúdico. Cenas que representam violência dentro de um jogo, para uma criança, não é violência, não existe o sentimento de violência nela, mas de competição, cooperação, divertimento…

    Agora eu considero que games ajudam a tornar crianças mais competitivas, talvez mais egoístas. No futuro, isso pode fundamentar estratégias para “se dar bem”, mesmo que isso implique em perdas de outros. É um tipo de violência sutil, sem dúvida… Mas acho que uma boa base cultural paralela ao ambiente dos games resolve esse problema: o que não pode é fazer dos games a fonte cultural exclusiva da criança, como não é raro vermos.

    • srlm disse:

      todos, sugiro a leitura de um post de 2008, que começava assim:

      videogames: será que estamos preocupados com as coisas erradas? este é o sub-título do site do livro Grand Theft Childhood: The Surprising Truth about Violent Videogames, de autoria de lawrence kutner e cheryl olson, pesquisadores do centro para mídia e saúde mental da harvard medical school e do massgen hospital em boston. ao invés de situações simuladas em laboratório e experimentos em pequena escala, o time liderado pelo dr. kutner [psicólogo clínico treinado na mayo clinic e professor do departamento de psiquiatria da harvard medical school] resolveu tratar situações reais, acompanhando 1.200 adolescentes no ambiente das suas famílias por um período de dois anos…

      o texto completo está neste link: http://bit.ly/b329Gg

  27. washington felix disse:

    dizer que video game,televisao ou cinema vai tornar uma pessoa violenta é o mesmo que passar a responsabilidade da pessoa e da sua educaçao para os outros
    P.S:meu teclado nao está pegando algumas teclas

  28. washington felix disse:

    dizer que video game,televisao ou cinema vai tornar uma pessoa violenta é o mesmo que passar a responsabilidade da pessoa e da sua educaçao para os outros
    P.S:meu teclado nao está pegando algumas teclas

  29. porém... disse:

    curioso ver que quando se questiona se video-games estimulam o comportamento violento, os primeiros a partirem para o ataque são justamente os gamers, dizendo que não é verdade…

    talvez as pesquisas estejam (e na minha opinião estão) analisando o problema errado. a questão a ser respondida não é se video-games violentos tornam as pessoas violentas, mas se video-games violentos desencadeiam o comportamento violento em pessoas que tenham pre-disposição ao mesmo.

    um problema similar à chamada dependência química que acomete vários dos viciados em drogas e álcool e todos os outros tipos de vício. algumas pessoas têm mais facilidade que outras para se tornarem dependentes. a exposição ao álcool ou à droga desencadeia o processo.

    o paralelo que eu gostaria de traçar era entre o viciado dependente químico e o viciado dependente psicológico. o primeiro é aquele que tem um problema fisiológico que permite a instalação do vício. o segundo são todos os outros que usam o elemento viciante de forma que eles preferem chamar de recreativa, mas que no final das contas eles não conseguem largar do mesmo jeito. a diferença entre os 2 é que o segundo caso é teoricamente mais fácil de tratar.

    se da mesma forma que uma pessoa que não é dependente química cria uma dependência psicológica em relação ao agente e passa a exibir o mesmo comportamento do dependente químico caso não tratado, porque não acreditar que a violência existente nos jogos (e nos filmes, e nas novelas, e na vida de uma forma geral) também não possa atuar mudando o comportamento das pessoas sem predisposição para comportamentos violentos, tornando-as mais violentas do que elas realmente seriam sem esse estímulo?

    em geral essas coisas são bem simétricas no mundo real.

  30. porém... disse:

    curioso ver que quando se questiona se video-games estimulam o comportamento violento, os primeiros a partirem para o ataque são justamente os gamers, dizendo que não é verdade…

    talvez as pesquisas estejam (e na minha opinião estão) analisando o problema errado. a questão a ser respondida não é se video-games violentos tornam as pessoas violentas, mas se video-games violentos desencadeiam o comportamento violento em pessoas que tenham pre-disposição ao mesmo.

    um problema similar à chamada dependência química que acomete vários dos viciados em drogas e álcool e todos os outros tipos de vício. algumas pessoas têm mais facilidade que outras para se tornarem dependentes. a exposição ao álcool ou à droga desencadeia o processo.

    o paralelo que eu gostaria de traçar era entre o viciado dependente químico e o viciado dependente psicológico. o primeiro é aquele que tem um problema fisiológico que permite a instalação do vício. o segundo são todos os outros que usam o elemento viciante de forma que eles preferem chamar de recreativa, mas que no final das contas eles não conseguem largar do mesmo jeito. a diferença entre os 2 é que o segundo caso é teoricamente mais fácil de tratar.

    se da mesma forma que uma pessoa que não é dependente química cria uma dependência psicológica em relação ao agente e passa a exibir o mesmo comportamento do dependente químico caso não tratado, porque não acreditar que a violência existente nos jogos (e nos filmes, e nas novelas, e na vida de uma forma geral) também não possa atuar mudando o comportamento das pessoas sem predisposição para comportamentos violentos, tornando-as mais violentas do que elas realmente seriam sem esse estímulo?

    em geral essas coisas são bem simétricas no mundo real.

  31. Maicon disse:

    Bah se games fossem me tornar uma pessoa mais violenta eu estaria hg matando pessoas como em jogos que jogava antigamente, mas provando ao contrario, hg tenho uma empresa de informatica, pratico budismo e faço trabalho voluntario hehehe isso nao tem nada a ver com games, mas porque um individuo como eu que adora dar “uns tirinhos” em jogos faria isso? Bom só sei dizer que os games contribuiram muito para meu crescimento como profissional, pois me ensinou a nunca desistir e sempre lutar, e me ajuda a ter bons reflexos e muita concentração, pela minha experiencia os games só fazem bem, claro isso se bem dosado, pois a diferença do veneno para o remedio é a dosagem ;D

  32. Maicon disse:

    Bah se games fossem me tornar uma pessoa mais violenta eu estaria hg matando pessoas como em jogos que jogava antigamente, mas provando ao contrario, hg tenho uma empresa de informatica, pratico budismo e faço trabalho voluntario hehehe isso nao tem nada a ver com games, mas porque um individuo como eu que adora dar “uns tirinhos” em jogos faria isso? Bom só sei dizer que os games contribuiram muito para meu crescimento como profissional, pois me ensinou a nunca desistir e sempre lutar, e me ajuda a ter bons reflexos e muita concentração, pela minha experiencia os games só fazem bem, claro isso se bem dosado, pois a diferença do veneno para o remedio é a dosagem ;D

  33. Emerson de Lira Espínola disse:

    Achar que o game é a causa da violência é ignorar as outras variáveis (contexto) que circundam o ser humano.

    Achar que o game não influencia em nada o ser humano é ignorar que o contexto não afeta o ser humano.

    Resumindo, dependendo do contexto, da situação do coboclo lá, pode ser um jogo, ou a TV, ou uma pessoa de má índole, que influencie negativamente o camarada.

    Se lá nos EUA, o jogo favorece o aumento da violência, eles precisam rever o contexto em que estão. E nós aqui cuidemos para não achar que “NADA ME AFETA”. Esteja ruim um dia, e receba uma buzinada no trânsito para você ver sua reação.

    Não é porque o menino não vai jogar jogos violentos que ele vai ser um mamão. Vamos botar o pé no chão.

  34. Emerson de Lira Espínola disse:

    Achar que o game é a causa da violência é ignorar as outras variáveis (contexto) que circundam o ser humano.

    Achar que o game não influencia em nada o ser humano é ignorar que o contexto não afeta o ser humano.

    Resumindo, dependendo do contexto, da situação do coboclo lá, pode ser um jogo, ou a TV, ou uma pessoa de má índole, que influencie negativamente o camarada.

    Se lá nos EUA, o jogo favorece o aumento da violência, eles precisam rever o contexto em que estão. E nós aqui cuidemos para não achar que “NADA ME AFETA”. Esteja ruim um dia, e receba uma buzinada no trânsito para você ver sua reação.

    Não é porque o menino não vai jogar jogos violentos que ele vai ser um mamão. Vamos botar o pé no chão.

  35. Debate interessantíssimo. Vou levar pra sala de aula.

  36. Debate interessantíssimo. Vou levar pra sala de aula.

  37. Olá Sílvio Meira
    Sou repórter do Canal da Imprensa, uma revista eletrônica de crítica de mídia e estou fazendo uma reportagem sobre a abordagem da mídia em relação aos games violentos.

    Gostaria de saber a sua disponibilidade para marcar uma breve entrevista por telefone. Se for mais viável, mando as questões por e-mail.

    No aguardo

    Canal da Imprensa
    http://www.canaldaimprensa.com.br
    willianvieira@canaldaimprensa.com.br

  38. Olá Sílvio Meira
    Sou repórter do Canal da Imprensa, uma revista eletrônica de crítica de mídia e estou fazendo uma reportagem sobre a abordagem da mídia em relação aos games violentos.

    Gostaria de saber a sua disponibilidade para marcar uma breve entrevista por telefone. Se for mais viável, mando as questões por e-mail.

    No aguardo

    Canal da Imprensa
    http://www.canaldaimprensa.com.br
    willianvieira@canaldaimprensa.com.br

  39. games fan disse:

    De serta forma não da pra negar que games violentos podem gerar atitudes violentas mas pra tudo tem idade e tempo,eu não aconselho por ex. o GTA pra um criança de 12 anos que esta formando um carater,esse jogo foi feito para adultos,mas muitos pais simplismente,compram pq o filho pede e nem ligam…Não da pra por a culpa nos Games e sim nos mpais que hoje não munitoram seu filhos

  40. games fan disse:

    De serta forma não da pra negar que games violentos podem gerar atitudes violentas mas pra tudo tem idade e tempo,eu não aconselho por ex. o GTA pra um criança de 12 anos que esta formando um carater,esse jogo foi feito para adultos,mas muitos pais simplismente,compram pq o filho pede e nem ligam…Não da pra por a culpa nos Games e sim nos mpais que hoje não munitoram seu filhos